Мистические истории » Игры » Инди-Хорроры. Часть 1

Инди-Хорроры. Часть 1

Категория: Игры, Дата: 3-06-2013, 00:00, Просмотры: 0

1.Erie:

Не судите об игре по первым впечатлениям — ее фактически можно поделить на две части. Сначала вы пытаетесь вникнуть в то, что происходит вокруг, ориентируетесь на плач неизвестно какого ребенка, случайно собираете записки и шарахаетесь от каждого резкого звука. Но во второй половине игры все кардинально меняется. Действие становится динамичным, и вам придется очень быстро принимать решения: где спрятаться, куда идти и что делать. И все это сопровождается непонятными звуками, напоминающими не то рычание, не то вздохи какого-то неизвестного существа. В результате, это существо оказывается довольно интересным монстром-мутантом, который и убил меня при первой попытке прохождения игры. Вот тут-то мне и открылось главное отличие ее от остальных подобных игр — здесь присутствует автосохранение, которое позволит не начинать весь путь с самого начала.

И, в общем-то, тактика «уклона» спасет вас в дальнейшем. Уловив скорость противного монстра, вы сможете уклоняться от его нападений, заманивать его в потайные коридоры и улетучиваться из них в мгновение ока, оставшись непонятым, но и не пойманным им. У вас не будет оружия, но зато и у монстра не будет дополнительных способностей. Главное, что вам следует помнить — соблюдать нужную дистанцию. Как и во многих других хоррорах, например Survivers, сближение с врагом равно смерти.

А в самом конце, когда вы, вроде бы, расслабились, вас ждет неприятный сюрприз: отключение всего энергосбережения выпускает наружу множество разных мутантов. И вот, убегая от них, вы попадаете в комнату, которая уже попадалась вам в начале игры, и рубильник, который вы уже пробовали переключить, вдруг поддается. Вот именно в этом ваше спасение, теперь вы можете нырнуть в тоннель и смыться, оставив монстров в недоумении.

2. Labyrinth:

Игра, которая осталась без массового внимания и далека от «мэйнстрима». С одной стороны она весьма простая в плане сюжета, а вот возможности геймплея лично очень и очень порадовали. Для написания этой рецензии мне хватило сыграть один сеанс длительностью 15 минут, и этих впечатлений мне еще хватит на много времени вперед. Теперь давайте обо всем по порядку.

Начинается всё с того, что герой оказывается в подземелье. Перед ним находится постамент, на котором записка сообщает, что для того, чтобы выбраться отсюда нужен ключ. Но как именно выглядит этот ключ и где он находится не упоминается. Можно сделать логичный вывод, что найдя ключ, герой сможет найти и выход отсюда.

Протагонист начинает своё путешествие и сразу же понимает, что он тут не один. В коридорах бродит нечисть, зомби, какие-то мерзкие твари. В одной записок упоминается, что один парень уже был тут, и имел неприятную встречу с монстром. Он долго убегал от него, а затем потушил свой факел, и монстр перестал испытывать к нему интерес. По первым впечатлениям о врагах можно заключить следующее: они плохо видят в темноте, и также они менее агрессивны и менее любопытны. Случай из практики: шёл я по коридору, с потушенным факелом и за углом увидел зомби. Не отворачиваясь от него, я медленно начал пятится назад и попал в комнату с тупиком. Монстр медленно следовал за мной, иногда злобно ругаясь. Я присел в углу, и монстр начал двигаться в мою сторону, поэтому я решил встать и перейти в другой угол и снова присесть и вжаться в стенку. Безуспешно побродив еще немного по комнате, зомби направился к выходу и ушёл в неизвестном направлении. Напрашивается вывод: монстры не видят, да и слышат с переменным успехом, поэтому стоять и не шевелится — хороший способ избежать встречи с врагом.

Далее я заметил, что монстры бывают 2 типов (возможно больше), условно я их разделил на неопасных и не опасных. Неопасные выглядят как старики-инвалиды, у них наклонена голова, они медленно ковыляют по коридорам и не могут долго преследовать игрока. Вторая группа (опасных) может двигаться очень быстро, догоняя игрока и убивая его. Также у них лучше развиты органы чувств. Единственное, что объединяет две группы этих увальней — это то, что они прекрасно ползают на карачках по тоннелям.

Да, если тоннель в хорроре Erie был святым местом, куда никогда не заберется враг, и где можно спокойно отдышаться, то тут увольте. Двигаться по тоннелям надо быстро и направленно, потому что через них проходят маршруты следования монстров.

Для себя я выбрал такую тактику путешествия. Первое — всегда путешествовать с выключенным факелом. Второе — постоянно вслушиваться вдаль, особенно перед поворотом, монстры часто выдают свое место нахождения громким кряхтением. Третье — если я все таки был обнаружен, нужно быстро убегать, максимально сильно виляя в стороны и запутывая следы, в том числе используя тоннели, и естественно с выключенным светом.

3.The Corridor:

The Corridor — еще один замечательный эксперимент в стиле хоррор, созданный русским разработчиком Алексом (Al Exe). Также как и Слендер, это мрачный хоррор на выживание, который происходит в ночном коридоре отеля, в глубинке жуткого леса. Главный герой просыпается посреди ночи. Он чувствует себя беспокойно и не может найти этому причину. Попытки снова уснуть не оборачиваются ничем хорошим и тогда он решает прогуляться немного по отелю. Как только он открывает дверь, то сразу понимает, что с гостиницей что-то произошло.

Коридоры стали слишком длинными, а весь персонал и постояльцы куда-то пропали. Не в силах сопротивляться праздному интересу, а также от тошноты, которую испытывает в собственном номере, герой начинает продвижение по корридору, который со временем становится все более угрожающим и нереальным. Самый лучший способ, полностью ощутить подлинную атмосферу игры The Corridor — играть в наушниках, в тёмное время суток, или с завешанными окнами. И не торопитесь делать преждевременные выводы о игре, пока не дойдете до конца, игра еще покажет свою изюминку, благо и игровой процесс у нее весьма недолгий

Думаю, на этом закончу. Надеюсь, вам понравилась статья, отзывы пишите в комментариях.

Erie - http://turbobit.net/yz1gdhpxtsvh.html

The Corridor - http://turbobit.net/qeosqwkpgzwb.html